miércoles, 14 de junio de 2017

EXHIBICIÓN DE ROBÓTICA



Con motivo de final de curso se ha llevado a cabo una exhibición del aula de robótica por parte de los mejores equipos de 2º y 3º de ESO. Se presentaron diferentes actuaciones de los robots futbolistas que fueron emitidas en las pantallas de TV y se entregaron los premios por parte del PITA.






martes, 13 de junio de 2017

ALUMNOS DE CMC ENTREVISTANDO A LA ASTRONAUTA ELLEN BECKER


 Un grupo de alumnos ha tenido la gran oportunidad de entrevistar a la astronauta Ellen Becker y al astrónomo John Beckman.

La entrevista, seguida por la prensa, radio y Televisión, ha transcurrido en la terraza del Hotel AC, compartiendo con un  refresco las vivencias de una de las más importantes astronautas de la Nasa y uno de los máximos responsables del Observatorio astronómicao de Canarias.
Las preguntas, muchas de ellas en inglés han versado sobre las inquietudes, las vivencias y los quehaceres de astronautas y astrónomos.

Una oportunidad de oro que los alumnos llevarán en su curriculum educativo y guardarán en su memoria.

Los afortunados: Ivan Castells, Isa Soler, Victoria López, Pablo Venegas, Magüi Mateo y Victor Ruiz.

Puedes seguir la noticia en la prensa:
Diario de Almería


jueves, 8 de junio de 2017

EXPOSICIÓN DEL PROYECTO GENOMA GACELAS EN EL PARQUE OASYS

PROYECTO GENOMA “POKEMON / GACELAS”


¿Habría alguna forma de explicar la genética de 4º de ESO de una forma más cercana a la realidad del alumno?. Esta pregunta me la he realizado decenas de veces y nunca encontraba una respuesta de la que me sintiera muy orgulloso… hasta este curso, que he desarrollado el PROYECTO GENOMA POKEMON/GACELAS y que ha culminado con unas imágenes en Realidad Aumentada en 3D que han sido las reinas del curso.


La chispa inductora nace en el verano de 2016, con el éxito mundial de los Pokemon. Todos los jóvenes estaban enfrascados en su búsqueda, su evolución… Podía ser un punto de partida interesante, ya que fácilmente se podía aseverar que todas sus características dependían de su genoma. Se busca el apoyo de la Reserva Zoológica del Parque Oasys, para dar una segunda opción de trabajo más natural, de manera que así nace el PROYECTO GENOMA POKEMON/GACELAS

Al comienzo del curso se realizó un video de motivación en Dibujos animados . Igualmente se realizó un logo “ad hoc” de los Pokemon y del Parque Oasys, incluyendo en los originales una cadena de ADN.

El proyecto se realiza en cuatro fases a lo largo de todo el Primer trimestre:
1.-INVESTIGANDO.  Una introducción a la genética mediante la confección de un cuaderno con los principios fundamentales de los conceptos de genética, pero basado en enfermedades y características de los Pokemon o las gacelas.
2.- PROBLEMAS DE GENÉTICA: Resolución de problemas sencillos de genética, de nuevo con las gacelas  los pokemon de protagonistas,
3.- PATENTANDO GENES DE POKEMON/GACELAS. Por último, todo lo relativo al ADN se aplica directamente a la genética de los Pokemon/Gacelas a partir de 4 cadenas de ADN correspondientes a 4 individuos con 4 características diferentes: “Tu equipo debe investigar sobre este genoma y descubrir donde se encuentran los cuatro caracteres de cada Pokemon. Posteriormente deberás sintetizar un genoma que corresponda con un nuevo Pokemon (azul, sin patas, sin cola, sin orejas). En este proceso, deberás presentar diferentes comunicaciones a congresos y patentar algunos de vuestros descubrimientos”.
Dadas las 4 cadenas de los 4 individuos, los alumnos debían deducir las zonas de “ADN Basura” y localizar cada uno de los genes que codificaban cada característica. Una vez identificados tenían que formar sus ARN mensajeros y las 4 proteinas (cada una con 3 aminoácidos) correspondientes a cada individuo.
A continuación y a modo de examen se les dio un Pokemon/Gacela con caracteres diferentes a los 4 iniciales, por lo que debían colocar los genes adecuados, sintetizar sus ARN mensajeros y sus proteínas. El resultado final sería 4 cadenas de proteínas (total 12 aminoacidos). Para la evaluación del resultado, en lugar de corregirlo manualmente, se utilizó LA REALIDAD AUMENTADA.

4.- LA REALIDAD AUMENTADA EN 3D. Esta es, sin duda, la fase más espectacular del proyecto. Los alumnos por un lado habían diseñado el nuevo Pokemon o gacela (representados por 12 aminoácidos ). Paralelamente se moldeó en plastilina el nuevo Pokemon y Gacela y se introdujo en la App AUGMENT. Para visualizarla se usó como clave las iniciales de los 12 aminoácidos.
Si todo el proceso elaborado por el alumno es correcto, al introducir su clave en la App, se visualiza en 3D de los individuos creados. En caso contrario, sale un error, que le indica al alumno, que en alguno de los pasos hay un error. La gacela y el Pokemon en 3D supuso para los alumnos una experiencia única y fantástica, con muestras de sorpresa e incredulidad al poder jugar con los pokemon y las gacelas creadas artificialmente.

Como colofón, un grupo de alumnos explicaron en el parque Oasys a diferentes grupos de estudiantes de IES el método de trabajo seguido, insistiendo en que las características externas de cada individuo (centrándonos en las gacelas) o fenotipo, están determinadas por el ADN (Genotipo)

Una experiencia didáctica innovadora y espectacular en su resultado.
Para ver un Prezi explicativo de las Gacelas: PREZI GACELAS


PRIMER PREMIO PROVINCIAL EN EL II CONCURSO DE VIDEOS "PONLE FRENO"

Por segundo año consecutivo, los alumnos de Cultura Científica han conseguido el Primer premio Provivincial del Concurso de Videos "PONLE FRENO" organizdo por el Ayuntamiento de Almería y la emisora Onda Cero. El trabajo fue presentado por: Miguel Torres Álamo, Luis Santiago Aguilera,
Juan Ignacio Castro Carmona y la colaboración de Isabel Soler Cuevas



Puedes ver el video premiado en el enlace: